当时的大环境下,三国杀是处于上升期的明星产品。国内没有非常出色的卡牌游戏,三国杀的历史IP也加分不少,在这样近似“垄断”的局面下,三国杀online获得了非常不错的流水和用户群体,在2013年,用户数量达到了峰值(现在也没有超过)。
巧合的是,2013年,浙报传媒正式收购边锋。在这桩收购过后,三国杀的氪金属性开始疯涨,这与浙报传媒对待边锋浩方的态度有关。作为一家国企,浙报传媒内部可以获得国家支持的激励政策,但是边锋的员工却不在激励政策的范围内,为了给边锋的员工更好的待遇和归属感,三国杀作为拳头产品从明星向现金牛过渡。另外,这桩收购最后的敲定金额为31.95亿元,浙报传媒也急于从中获取现金流。
而不专业的管理加速了三国杀的衰败,浙报传媒看中的并非三国杀这个概念,而是看中了三国杀巨量的游戏用户,想要把这些玩家变成浙报传媒的忠实媒介使用者,所以对于三国杀的经营与盛大相比着实过于粗放,比如在游戏界面内插入新闻、武将设计活动强度愈发超模(比如将三就是在高盈利要求下的产物)等,短期内取得了很好的收益——三国杀一款游戏的盈利甚至一度占到了集团总盈利的一半以上。但是,却使得三国杀这款游戏的内在价值大打折扣。
同年,炉石传说内测,三国杀的卡牌游戏地位迅速崩溃,紧接着后面狼人杀的崛起,也把门槛越来越高的三国杀挤出了桌游圈子。
到现在,三国杀已经被浙报传媒拆分出来成立了独立的游卡公司,浙报传媒的持股不多,在三国杀已经不复当年荣光的今天,为了让公司生存下去,游卡只能在氪金的路上越走越远。
浙报传媒收购边锋一直被看作是我国媒体融合领域的巨大成就和典型案例,直到今天也经常被学界拿出来津津乐道,但是在这个过程中,三国杀的游戏生态遭到了严重破坏,或许这就是所谓趋势的必然结果吧!