1、比较有特色的是模块化了的武器系统。其中剑柄负责武器的攻击模组和R1+Y的武器技能,剑刃主要负责Y的武器技能以及武器强化的数值部分。由于主要的数值部分在剑刃上,而攻击模组在剑柄上,这样玩家在得到一个新的中意的武器模组时可以立刻更换武器组合即插即用,不用担心新得到的武器强化等级跟不上。但由于大部分组合方式同时会对攻击范围和攻击距离产生影响,所以目前的自由组合中实际表现比原有武器更好的组合不多。
2、被包围或者堵路之后几乎没有什么对策
3、普通防御后攻击可以回复上一次防御减少的血量让玩家不必强求完美防御,降低了门槛。(但我感觉本作还是更适合血源那种受到攻击后一定时间内可以通过攻击回复一部分损失的血量的设计,因为本作防御翻滚攻击几种动作间的衔接并不流畅,导致很多时候不得不换血。本作的设计让玩家更倾向于打消耗战,采用更保守的游戏策略。换成血源那种就可以大胆换血了,玩家的策略也会更激进,这样也会在一定程度上消除本作由于快慢刀和动作衔接僵硬等导致的负面体验。)
4、攻击后的垫步取消后摇或者翻滚取消后摇手感有点僵硬。
5、视野外攻击很烦(尤其是阴人的)。
6、快慢刀有点过分(前摇顿一下随后非常快的出手)。
7、地图设计有点混乱,岔路并不是那种一路了然的感觉。
8、背后处决判定很迷,背刺用来暗杀还好,在战斗中常常判定不到。
9、用完血瓶后可以通过攻击补充一个血瓶的设计对开荒很友好。
10、攻击的攻击反馈(打击感之类的)和敌人的受击反馈都很像噬血代码(手感很像)。有点像魂框架的噬血代码,没有噬血代码那样的编码搭配等RPG系统什么的(RPG要素主要还是魂的那些,武器数值和等级这些)。
11、P技能还没解锁,不知道是什么系统。
12、目前还不知道谎言互动有什么影响。()
总结:除了模化块的武器组合的设计外,并没有什么让人觉得很惊艳的地方(仅就试玩而言)。